DC-SWAT Forum
Самый Главный вопрос - Версия для печати

+- DC-SWAT Forum (http://www.dc-swat.ru/forum)
+-- Форум: Sega Dreamcast (/forum-2.html)
+--- Форум: Programming (/forum-8.html)
+--- Тема: Самый Главный вопрос (/thread-1086.html)

Страниц: 1 2


Самый Главный вопрос - Guest - 01.06.2005 17:50

Здравствуй, Swat.
Хотелось бы задать главный, обобщающий вопрос ( хотя вряд ли найдется ответ ) - как же написать программу под Dreamcast???
Какие фичи для этого нужны, и где их можно найти?
Что такое Sega Katana?



Самый Главный вопрос - Sanchez - 01.06.2005 19:43

Ответ найдётя.
Сперва тебе надо решит зачем эту программу делать и будет ли гна эффективная. Вообще Катана это было ранее названия проекта Дримкаста пока над ним работали, ну а по сути это пакет всевозможных утилит как раз для разработки программ и прочего под дрим :)
Далее тебя проинструктирует Сват.


Самый Главный вопрос - Bigral - 02.06.2005 14:00

Rio,Jun 1 2005, 15:06:07 писал(а):Здравствуй, Swat.
Хотелось бы задать главный, обобщающий вопрос ( хотя вряд ли найдется ответ ) - как же написать программу под Dreamcast???
Какие фичи для этого нужны, и где их можно найти?
Что такое Sega Katana?
[right][snapback]2779[/snapback][/right]

Так вот. Для того чтоб написать или портировать прогу под dream нужно сперва прикинуть пойдет ли она на dream-e вообще... ОСНОВНОЙ КРИТЕРИЙ RAM 16mb и CPU (по скорости считай как P166mmx); А дальше уже по обстоятельствам - если это какая-то игрушка пользующая железо через SDL и стандартный unix clib то тут KOS надо юзать однозначно. KOS это ядро типа linux-a в котором есть поддержка кучи dream-овского железа и которое больше заточенно для написания игрушек чем то же ядро от linux или netbsd. Хороший пример проги в таком стиле DreamShell.

Если прога виндовая то наверно надо качать Windows CE SDK и смотреть что там. У меня его нету :(

Есть еще типа Katana SDK который я тоже не выкачал еще и не в курсе вообще на какие проги он заточен. Есть подозрение что чисто на свои какие-то комерческие старые sega библиотеки не совместимые ни с кем. Потому и возится с ним я бы стал в последнюю очередь.


Самый Главный вопрос - SWAT - 02.06.2005 19:31

Небольшое объяснение по компиляции прог с помощью KOS, есть у меня на сайте в разделе DCDev.

Да Bigral, ты прав:
"Есть подозрение что чисто на свои какие-то комерческие старые sega библиотеки не совместимые ни с кем"

Мало того, все это заточено только под игры :)


Самый Главный вопрос - SWAT - 02.06.2005 19:32

CPU у дрима сравнивается по скорости с 3 пеньком(где то 700 мгц), а не 166 :)
То что частота у него 200 мгц, эт еще незначит что он 166 пень :)
разрядность то у него больше...


Самый Главный вопрос - Sanchez - 02.06.2005 19:40

значитца на дрим можна портнуть не плохие игрушки :)


Самый Главный вопрос - SWAT - 03.06.2005 18:01

Запорка только в памяти, ведь все игры офицальные используют PVR текстуры, а они мало весят...


Самый Главный вопрос - uncle - 03.06.2005 23:50

SWAT! Не вводи людей в заблуждение. Разрядность у дримовского процессора такая же, как и на пентиуме - 32 бита. И он действительно не очень шустр на не специально оптимизированных под него приложениях.


Самый Главный вопрос - STIV - 03.06.2005 23:55

А память никак увеличить нельзя? Или можно, но сложно? :)


Самый Главный вопрос - STIV - 03.06.2005 23:57

=>uncle
Чел, ты чё? :) Дрим первая 128 битная приставка, оттого она и нового поколения. :)


Самый Главный вопрос - STIV - 04.06.2005 00:04

Кстати, SWAT, здесь разгон имеет большое значение, так? Даже небольшой разгон показывает хороший прирост да? Мой друг решил разогнать проц дримовский как у тебя написано, я ему помогал. Сначала были проблемы. Мучались целую неделю, но, как оказалось не зря! Шенму теперь совсем не тормозит (не считая мест считывания с диска). Помниш место где голуби? Когда там проходиш, игра притормаживаЛА. :) Пробовали и другие игры, тоже прикольно. Но проц греется сильно, даже с хорошим охлаждением. Надо улучшить...


Самый Главный вопрос - Sanchez - 04.06.2005 02:28

Спалите вы свои дримы этими разгонами к чертям собачьим, вот обрадуетесь :)


Самый Главный вопрос - uncle - 04.06.2005 11:24

В процессоре SH4 128 - битный графический блок предназначен для выполнения только двух инструкций - FTRV и F


Самый Главный вопрос - uncle - 04.06.2005 11:29

В процессоре SH4 128 - битный графический блок предназначен для выполнения только двух инструкций - FTRV и FIPR. Первая умножает вектор на матрицу вторая вычисляет скалярное произведение векторов. Если не использовать эти команды, то никаких 128 бит не будет! В остальном это обычный 32-битный RISC процессор. Если есть какие-то сомнения - смотрите документацию.


Самый Главный вопрос - SWAT - 04.06.2005 11:37

Да знаю я uncle, что назвали его 128 битным почти нечесно :)
Она относится с 32 разрядным с 64 разрядным графическим акселератором и 128 разрядной логической организацией векторных регистров проца.


Самый Главный вопрос - Guest - 05.06.2005 12:11

Вывод:
хороших и удобных средств для программирования на Dreamcast нет.
Но ведь можно как-то написать что либо свое, по типу простенькой игрушки и т.п. ?
В-общем, вопрос остался. Пока понятно, что нужны различные библиотеки данных. Но ведь нужно знать, как их использовать!


Самый Главный вопрос - SWAT - 05.06.2005 15:08

Можно...


RE: Самый Главный вопрос - Rio - 27.10.2010 00:51

Фишка в том что все эти библиотеки просто служат абстракцией от ассемблера. Чтобы не писать на асме программы, решили таким вот макаром. А функции PowerVr так нигде официально и не задокументированы. Без этого я так и не увидел смысла писать на Дрим свои программы...


RE: Самый Главный вопрос - SWAT - 27.10.2010 11:11

API PowerVR довольно хорошо описан в KOS, ничего не мешает писать на ней.
Причем тут вообще асм? Он и так должен лежать отдельно и использоваться только тогда, когда это необходимо (например для первоначального startup). Все остальное делается на Си. Так во всех SDK сделано.
Да документации как таковой нет на бумаге, но есть открытый, исходный код и комментарии к нему, а так же примеры использования.


RE: Самый Главный вопрос - Rio - 27.10.2010 23:11

API PVR, это там, линию нарисовать, или прямоугольник цветом заполнить? А есть API именно аппаратного 3D? Загрузка вершин там в буферы, конвейер, матричные преобразования, выполняемые аппаратно?