Создать ответ 
 
Рейтинг темы:
  • Голосов: 0 - Средняя оценка: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Интервью с Bernie Stolar (директор Sega Of America 1996-1999)
Автор Сообщение
Ivan Guber Не на форуме
Продвинутый
***

Сообщений: 246
Зарегистрирован: 01.09.2017
Рейтинг: 3
Сказал спасибо: 135
Поблагодарили 252 раз(а) в 113 сообщ.
Сообщение: #1
Интервью с Bernie Stolar (директор Sega Of America 1996-1999)
[Изображение: VziW5oo.png]

Не так много людей, которые ближе чем Берни Столар изначально были связаны со всей историей развития Dreamcast. Наряду с такими личностями, как Питер Мур и Хидэказу 'Mr Dreamcast' Юкава, Берни Столар черезвычайно известен и он был человеком, давшим резкое ускорение всей этой команде. Здесь, в этом откровенном интервью, мы приветствуем Берни и будем спрашивать его об истории нашей любимой консоли и текущих тенденциях в сообществе Dreamcast.

DCJY: Привет Берни, во-первых, позвольте мне просто сказать, что это честь, что вы украшаете наш сайт своим виртуальным присутствием! Как огромные поклонники Dreamcast, это очень здорово, что мы имеем возможность говорить с вами из первых рук. Я никогда не думал, что в конце 1999 года, когда я взял свой первый Dreamcast, через 20 лет я буду общаться с человеком, который помогал создавать консоль!

Берни Столар: нет проблем, спасибо, что спросили меня. Я считаю честью, что продукт, который я помог создать, имеет преданных поклонников по сей день. Спасибо, что сохранили мечту.

[Изображение: W9jTiuW.png]
Bernie выступает с докладом по Dreamcast в GDC 1999

DCJY: Начнем, я подумал можете ли вы просветить тех читателей, которые, возможно, не знакомы с тем, кто вы и какова ваша роль в Dreamcast?

Берни Столар: Я был президентом и главным операционным директором SEGA of America с июля 1996 года по август 1999 года. Меня нанял генеральный директор SEGA of Japan Хаяо Накаяма. Я задумал идею Dreamcast и нанял Питера Мура, Криса Гилберта и всю команду по разработке продукта.

DCJY: Вы работали в Sega of America с 1996 по 1999 год, на протяжении самых важных и формирующих лет Dreamcast - можете ли вы вспомнить первый раз, когда вы услышали название Dreamcast?

Берни Столар: Я считаю, что он был назван "Дюраль", а позже "Катана" в какой-то момент. Я хочу сказать, что в Мае 1998 года я впервые услышал термин 'Dreamcast.'

[Изображение: 6puv2Wi.png]

DCJY: На тему ранних дней Dreamcast, можете ли вы вспомнить, что было первым-Dreamcast или NAOMI? Или они были разработаны в тандеме?

Берни Столар: Я считаю, что NAOMI был выпущен первым. Если я правильно помню, Dreamcast появился в то время, когда мы переключались с аркадного оборудования модели 3 на NAOMI. Я помню это, потому что, я был разочарован тем, что Dreamcast не сможет поддерживать порты обоих аркадных подразделений. Я хотел порты нескольких лицензионных единиц, в том числе «Трилогия звездных войн» и «Затерянный мир: серия Юрского парка». Я чувствовал, что они будут очень популярны, особенно на американском рынке. Чтобы ответить на ваш вопрос, да, они были разработаны в тандеме, определенно с учетом того, что многие из таких игр, как Crazy Taxi и House of the Dead 2, будут портированы на Dreamcast. В качестве примечания я считаю, что мы также лицензировали архитектуру NAOMI для Capcom, Namco и Taito.

[Изображение: Cc63gLQ.png]
концепции раннего Dreamcast

DCJY: Просто придерживаясь истоков Dreamcast, были ли действительно две разные концепции Dreamcast в разработке? Есть много сообщений на форуме и статей в интернете, в которых утверждается, что существовали конкурирующие проекты: один из SEGA of America под названием Black Belt, который был основан на 3Dfx, а другой из SEGA of Japan под названием Dural, который был основан на NEC PowerVR. Можете ли вы прокомментировать эти проекты и как было принято решение о том, что концепция Dural победила? Если да, как вы думаете, насколько отличалась бы система на 3Dfx?

Берни Столар: Я считаю, что SEGA of America хотела версию 3Dfx, а SEGA of Japan хотела NEC PowerVR. Обе имели смысл по разным причинам. С 3Dfx было больше ресурсов и документации для разработки в США и Европе. Это и было понятно, что разработка будет проще, особенно для портов с ПК. NEC PowerVR сделал NAOMI порты простыми и их было легко запрограммировать, однако, он не так хорошо поддерживался (еще) в США. Я сомневаюсь, что игры Model 3 работали бы слишком хорошо. Несмотря на нехватку чипов PowerVR, когда Dreamcast был запущен в Японии, оба чипа имели свои плюсы и минусы. В конце концов, я не уверен, что это слишком сильно изменило бы ситуацию.

[Изображение: yOOYXqp.png]

DCJY: Известно, что вы переехали из подразделения Sony PlayStation, чтобы работать с SEGA of America в 1996 году. Ваша цитата из интервью venturebeat в кторой сказано, что "Сатурн" нужно убить, как только вы прибыли в компанию. Каковы были ваши первоначальные мысли о неокрепшем преемнике Сатурна? Вы предполагали, что Dreamcast станет огромным успехом на основе аппаратных спецификаций?

Берни Столар: Когда я пришел в SEGA, им нужна была новая аппаратная система, потому что их системы не продавались-все восемь из них. Sega не поддерживала Сатурн так, как это должно было быть. Когда я появился, это была моя идея разработать новую аппаратную систему, которая имела возможность играть онлайн. Перед подписанием с SEGA, я изо всех сил пытался спасти Saturn, но это было слишком далеко, и слишком дорого и было трудно развивать. SEGA была почти банкротом, им нужна была новая консоль, и они нуждались в ней быстро. Единственные варианты были двигаться дальше или сдаться.

[Изображение: JDk6qE6.png]

DCJY: В Рождественском издании 1997 года в британском печатном журнале Saturn Power были напечатаны изображения (см. выше) консоли, известной как "SEGA 64". У них есть некоторые сходства с системой, котором является Dreamcast. Вы когда-нибудь видели эти изображения, и если да, являются ли они подлинными?

Берни Столар: Вообще-то, Том, я никогда раньше не видел этих фотографий. Я очень сомневаюсь, что они реальны.

DCJY: Спасибо, что развеяли этот миф! Возвращаясь к версии 3dfx / NEC Dreamcast, как вы думаете, был ли шанс, что SEGA of America могла бы продвинуться вперед без SEGA of Japan и разработать новую платформу самостоятельно? Глядя на противоречивые состояния Сатурна в Японии и Соединенных Штатах, было ли трудно убедить СЕГУ в том, что у Сатурна "нет будущего"?

Берни Столар: У SEGA of America и SEGA of Japan были разные мнения о том, куда мы должны пойти с Dreamcast (как упоминалось ранее). Однако из-за ограничений по стоимости, поскольку оба субъекта хотели бы сделать свое дело на своих соответствующих территориях, это просто не было финансово возможным.

[Изображение: bHxVOQs.png]

DCJY: Есть известная фотография, где вы держите ранний прототип Dreamcast контроллера и VMU, которые, в свою очередь, имеют разные формы кнопок от финального дизайна (см. Выше). Были ли эти элементы рабочими прототипами или муляжом? И помните, что с ними случилось?

Берни Столар: Я считаю, что это были просто муляжи. Если у вас есть версия книги Guinness World Records 2000 в твердом переплете, вы увидите ту же самую картину со мной и Dreamcast'oм и надписью «Самая передовая игровая консоль в мире».

[Изображение: q8G1Ebx.png]
Another shot from GDC 1999. You can watch the whole keynote here.

DCJY: После того, как вы покинули SEGA of America, продолжали ли вы следить за судьбой Dreamcast? В конце концов, это был ваш ребенок.

Берни Столар: Да. Больше денег можно было потратить на продукт. Я сказал это с самого начала. Я хотел чтобы в Dreamcast были три вещи: онлайн-сеть (для многопользовательской и цифровой загрузки), поддержка DVD и внутреннее хранилище. I had to argue for everything. В какой-то момент я должен был убедиться, что модем не был убран из американской версии. Интернет был для меня самым важным, поэтому я выбрал это вместо DVD и внутреннего хранилища, потому что мой план состоял в том, чтобы добавить их позже. Что касается внутреннего хранилища, я также начал обсуждать с ранней компанией DVR о выпуске кабельной коробки с возможностью загрузки наших игр, особенно Dreamcast тайтлов, поскольку план заключался в том, чтобы доставить Genesis, Master System и даже игры Saturn. Подобно тому, как LodgeNet работал в отелях.

[Изображение: B3Ox6cy.png]
Печально известная телевизионная приставка PACE Dreamcast

DCJY: Это довольно захватывающе, как мы знаем о коробке ПАСЕ, на которую смотрела SEGA Europe. Первоначально Dreamcast выглядел довольно неплохо с точки зрения продаж и новых версий программного обеспечения. Можете ли вы вспомнить момент, когда вы подумали, что, возможно, что-то идет не так с Dreamcast'ом, так как посторонний смотрит, так сказать?

Берни Столар: Нет, все прошло хорошо. SEGA отлично поработала с продуктом, я думаю, что корпорация просто хотела стать компанией-разработчиком программного обеспечения. Большие игроки с большими банковскими счетами, входящими на арену, также сыграли свою роль.

[Изображение: npLhiQ8.png]
Питер Мур передал первый NTSC-U Dreamcast победителю SEGA Spud Dive

DCJY: После того, как вы покинули SEGA of America, Питер Мур занял правление на фронте Dreamcast. У вас были рабочие отношения с Питером, и если да, то вы все еще разговариваете с ним? Вы оба являетесь неотъемлемыми людьми в истории Dreamcast, здорово думать, что вы все еще можете общаться и вспоминать о консоли.

Берни Столар: Да, we do very much so. Команда разработчиков продуктов сыграла важную роль в продвижении Dreamcast. Самое главное, независимо от того, является ли это SEGA или Sony продуктом, если у вас этого нет, у вас ничего нет. Питер мой хороший друг по сей день. Сейчас он генеральный директор Liverpool FC. В настоящее время мы работаем над книгой Dreamcast: «Собрание сочинений» Даррена Уолла вместе с моим партнером ZOOM Platform, Джорджем Фриманом.

[Изображение: vovzzSK.png]
Берни сотрудничает с Kickstarted «Dreamcast: Collected Works»

DCJY: Это очень классный проект - несколько членов команды Junkyard поддержали книгу, и мы с нетерпением ждем финального продукта. Что касается самого оборудования Dreamcast, это была очень инновационная система. Есть ли какие-либо функции, о которых вы знаете, которые были запланированы, но оставлены до их реализации? Мы знаем о MP3-плеере VMU и партнерстве SEGA / Swatch и др., Но были ли другие?

Берни Столар: Больше онлайновой игры, поддержки DVD и внутреннего хранилища (в том числе игр DVR по требованию). Я также настаивал на контроллере с двумя аналогами, аналогичный тому, что мы делали на PlayStation. Есть причина, по которой DualShock по-прежнему используется и по сей день. Я выбрал онлайн-функции вместо воспроизведения DVD и внутреннего хранилища, потому что я был вынужден выбрать один из трех из-за ограничений бюджета. Я предпочел бы, очевидно, включить все три или, по крайней мере, онлайн-игры с DVD-приводом. Мы также обсуждали Grand Theft Auto III, Warcraft: Online (как это было известно в то время), Макс Пейн и другие названия, поступающие в Dreamcast, и это очень помогло бы.

[Изображение: 9FI7eQG.png]
Берни был сторонником приведения таких тайтлов, как Max Payne,
Grand Theft Auto III и World of Warcraft для Dreamcast

DCJY: Поддержка DVD и отсутствие второго аналогового джойстика, до сих пор обсуждаются в сообществе! Говоря о сегодняшней сцене Dreamcast, удивляет ли вас, что все эти годы сообщество все еще поддерживает Dreamcast с новыми играми и даже новым оборудованием, таким как беспроводные контроллеры и модемы хранения?

Берни Столар: Честно говоря, я не удивлен, потому что это была невероятная система с интересными и уникальными игровыми процессами. Великие подразделения вроде этого не просто исчезают.

DCJY: Далее к последнему вопросу, Dreamcast, кажется, переживает что-то вроде Ренессанса в последнее время, с более молодыми геймерами, которые пропустили оригинальный релиз, обращая свое внимание на него. Как вы думаете, почему Dreamcast достиг такого легендарного статуса?

Берни Столар: Это была превосходная аппаратная система, опережающая свое время, которая управляла отличным контентом. Я считаю, что геймеры, которые выросли с Xbox и Xbox 360, особенно получат удовольствие от Dreamcast. Одно и то же основное видение существует для всех трех.

[Изображение: Ls0JtD6.png]
DCJY: В недавней статье Polygon вы были указаны как чемпион по онлайн-сервисам Dreamcast. Каковы ваши мысли - если они есть - о воскрешении онлайн-игр Dreamcast через DreamPi, которые были полностью созданы поклонниками консоли?

Берни Столар: Я очень рад это видеть. Мы живем в захватывающее время для таких проектов. Малина Pi и т.д резко снижает бюджеты и допускает всевозможные изобретения. Это в сочетании с обновленным интересом к ретро-играм предоставляет неограниченные возможности для геймеров. Я в восторге, что Dreamcast снова возглавляет путь. Мы сами занимаемся этой ареной платформой ZOOM.

Источник: http://www.thedreamcastjunkyard.co.uk/20...tolar.html

(Последний раз сообщение было отредактировано 29.03.2018 в 11:17, отредактировал пользователь Ivan Guber.)
28.03.2018 17:34
Найти все сообщения Цитировать это сообщение
 Сказали спасибо: megavolt85 , ands , shadow , PrintRetroGames , LEUMAS , fafadou , Stroke , XAKEP111 , SWAT
Создать ответ 


Похожие темы
Тема: Автор Ответов: Просмотров: Посл. сообщение
  50hz on Sega Dreamcast aldair 0 3146 12.06.2022 16:39
Посл. сообщение: aldair
Видео Army Men: Sarge's Heroes making off Saffire 1999 EduardoKmus 0 3976 13.02.2020 15:12
Посл. сообщение: EduardoKmus
  Sega Programer’s Conference Part 1 Demo Disk Ivan Guber 0 5190 02.10.2019 23:33
Посл. сообщение: Ivan Guber
  SEGA Japan хочет знать какой дизайн дримкаста самый лучший Ivan Guber 6 15709 18.11.2018 04:11
Посл. сообщение: megavolt85
Видео Прошивка DreamShell 4.0 RC 4 для Sega Dreamcast UsoppDLuffy 14 38481 15.03.2018 12:52
Посл. сообщение: SWAT
  Sega что-то готовит, может Dreamcast II? developer 9 31695 24.07.2015 10:37
Посл. сообщение: SWAT
  SEGA VMU Documentation Gillbert 1 10500 27.05.2015 20:24
Посл. сообщение: SWAT
  Sega Dreamcast System (Refurbished) 50$ SnakeR 10 39046 11.01.2014 09:16
Посл. сообщение: cybdyn
  Sega Stream Extractor RHzk 25 87964 29.08.2013 11:01
Посл. сообщение: kof888
  Когда-то Sega и Sony хотели выпустить совместную консоль alex 4 21752 16.07.2013 08:31
Посл. сообщение: densir

Переход:


Пользователи просматривают эту тему: 2 Гость(ей)