(08.09.2014 20:50)SILENT_Pavel писал(а): Шикарно, спасибо. Какие будут указания по конверту GDI теперь? В плане нужно сжимать/конвертировать/репаковать или теперь лучше нет?
cdi сжимать тоже рекомендуется или нет? ведь столько всего изменилось, а все способы конверта и сжатия вслепую пробовать разве того стоит?
Теперь для некоторых игр типа шенму 2 нужно будет выставлять особые настройки в лоадере?
выше по отношению к sd карте конечно, для чистоты тестов.
Ничего в этом плане не изменилось, так же лучше использовать оптимизированные GDI или ISO образы.
CDI в чистом виде я вообще не рекомендую использовать, так же как и НЕ оптимизированные GDI, потому что это медленней и не поддерживает pseudo-async для SD и true async для IDE.
Я пытался сделать еще поддержку pseudo-async для CSO образов, но отложил это из за некоторых проблем, поэтому CSO образы работают как прежде только с обычным emu async.
В общем используй ISO или оптимизированные GDI и получишь максимальный результат. ISO будет даже немного быстрее, если у GDI два трека с данными (не только track03), так как не тратится время на открытие/закрытие файлов. Хотя это уже не существенное отличие.
Вообще для SD улучшенная эмуляция асинхронного чтения (то что я называю pseudo-async) это значительное улучшение для игр, где во время геймплея есть подгрузка данных. Чем меньшее количество секторов за фрейм будет читаться, тем будет выше FPS и меньше лагов, но замедлится общая загрузка игры. Чем больше количество секторов за фрейм, тем быстрее игра будет загружаться но будет больше тормозить при подгрузках.
Чтобы понять как это действует, можно воспользоваться несколькими играми, которые это хорошо демонстрируют. Например Shenmue 2, DOA 2 или Crazy Taxi 2.
В Shenmue 2 в моем видео ролике, еще не использовался pseudo-async для SD и я там выбрал просто 1 сектор для обычного emu async, только с таким количеством можно было более менее играть, но NPC при этом грузулись неприятно долго (в отличии от HDD, где можно смело выбрать 2 сектора).
Сейчас же для SD, если используется образ с размером сектора 2048 (оптимизированные GDI или ISO), для emu async минимальное количество секторов автоматически становится 1.5 (поэтому там написано 1+), т.е. pseudo-async позволил увеличить количество считываемых данных за фрейм (и вообще дробить сектора на части без потерь) тем самым улучшить подгрузку ресурсов. В Shenmue 2 стало играть по приятней, так как NPC появляются заметно быстрее. Стоит отметить что с 2-мя секторами за фрейм играть менее комфортно, так как FPS падает еще сильнее.
В DOA 2 такая же картина, можно выбрать 1+ для emu async и в начальной заставке ты практически не увидишь лагов, но переходы между сценами будут дольше. В своем preset, я для этой игры выбрал золотую середину выставив 4 сектора за фрейм, FPS при подгрузках заметно падает, но не на столько чтобы превратить это в лаги и перед началом боя все данные успевают загрузиться пока они там разговаривают вяло
В Crazy Taxi 2 плохо играть с 1 сектором за фрейм (данные не успевают загружаться) и с 2-я (тормозит), здесь именно 1.5 позволяют вполне комфортно играть, поэтому фактически нормально в эту игру на SD можно поиграть только с ISO или опт. GDI.
В общем поиграйся с этим значением в этих играх и ты поймешь что к чему. Закономерность с 1.5 секторами здесь не с проста, игры рассчитаны на минимальную скорость привода 1x, она примерно такой и получается, так как 1.5 сектора это 3072 байт, если взять 50 кадров в секунду и умножить на эту цифру, то получится практически ровно 1x скорости привода.
(08.09.2014 21:46)TeX писал(а): Ребят, там где описание к новой версии DS, написано, что проблемы с холи не решены, что это за проблемы?
Это значит что пользователи G1-ATA(IDE) + BIOS mod могут использовать пока только sd_loader_with.bios для загрузки, остальные BIOS не проходят проверку Holly и IDE интерфейс блокируется. Это защита BIOS такая.