Создать ответ 
 
Рейтинг темы:
  • Голосов: 1 - Средняя оценка: 2
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Как сделаны игры. Принципы работы!
Автор Сообщение
Guest
Незарегистрированный

 
Сказал спасибо:
Поблагодарили раз(а) в сообщ.
Сообщение: #1
Как сделаны игры. Принципы работы!
у меня вопрос. Я вышел за рамки "мира" Шенмуе и видно что городок вроде как построен на площадке "основе"- она сделана из Квадратов. Это так и есть? Так и делают в основном игры? И то что видно то так и есть на самом деле? Значит сначало сделали эти Квадраты и потом на них начали строить объекты? Или я гоню и то что видно за рамками "игрового мира" на экране тв-это не то что есть на самом деле?
02.04.2009 23:38
Цитировать это сообщение
Guest
Незарегистрированный

 
Сказал спасибо:
Поблагодарили раз(а) в сообщ.
Сообщение: #2
Как сделаны игры. Принципы работы!
Извините что темы дублируются. Не понимаю в чем дело!
03.04.2009 00:18
Цитировать это сообщение
ffromdn Не на форуме
Пользователь
**

Сообщений: 32
Зарегистрирован: 09.02.2009
Рейтинг: 0
Сказал спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщ.
Сообщение: #3
Как сделаны игры. Принципы работы!
Ты короче мозг так не напрягай)))Почитай какую нить книжку где в общих чертах ООП(обьектно-ориентированное программирование описывается), вот игры примерно так и пишут, очень примерно)))
03.04.2009 12:17
Найти все сообщения Цитировать это сообщение
SWAT Не на форуме
Администратор
*******

Сообщений: 7245
Зарегистрирован: 04.01.2005
Рейтинг: 30
Сказал спасибо: 149
Поблагодарили 1218 раз(а) в 765 сообщ.
Сообщение: #4
Как сделаны игры. Принципы работы!
Ну ты начал загибать конечно:)
Я не понимаю нафига тебе это нужно? Если хочешь достканально изучить всю систему, не упирайся в шенму, смотри общую инфу, можешь начать вот отсюда:

http://ru.wikipedia.org/wiki/3D


А чтобы не дублировались темы и посты, не нужно 10 раз тыкать Отправить, не дождавшись ответа на первое нажатие.

[Изображение: barbers.png]
(Последний раз сообщение было отредактировано 03.04.2009 в 16:37, отредактировал пользователь SWAT.)
03.04.2009 16:34
Вебсайт Найти все сообщения Цитировать это сообщение
Guest
Незарегистрированный

 
Сказал спасибо:
Поблагодарили раз(а) в сообщ.
Сообщение: #5
Как сделаны игры. Принципы работы!
SWAT,да вроде я это читал уже/но там не написанно конкретно из чего состоит 3д сцена. А я такой человек что мне нужно в лицо говорить ответ на понятном мне языке. Иначе я как есть на самом деле не понимаю. Вобщем состоит 3д сцена из программ. На этом и закончим/насчет дублей сообщений то я и один раз нажимаю и они по два печатаются. А иногда нажимаю на отправить и происходит глюк и нужно заново нажать на отправить. Вобщем Извини за неудобства! Жаль у тебя нет блока при дубле сообщений
03.04.2009 23:10
Цитировать это сообщение
Guest
Незарегистрированный

 
Сказал спасибо:
Поблагодарили раз(а) в сообщ.
Сообщение: #6
Как сделаны игры. Принципы работы!
Swaт, Просто я задал вопрос как то не по Человечески. А вопрос то Интересный! А Шенму потому что Мне эта игра интересна и на ее примере Хочу изучить как сделаны игры. Тем более эта игра Охватывает многие аспекты/Насчет Книг то конечно дело это хорошее но порой я думаю они их пишут для самих себя! Так как разобраться в этих терминах могут только они сами/Вобщем отвечу сам себе: сначала Сделали как бы "основу"из одинаковых квадратных Текстур. И потом На них Начали строить Добуиту в Шенму. Наверное так
03.04.2009 23:23
Цитировать это сообщение
SWAT Не на форуме
Администратор
*******

Сообщений: 7245
Зарегистрирован: 04.01.2005
Рейтинг: 30
Сказал спасибо: 149
Поблагодарили 1218 раз(а) в 765 сообщ.
Сообщение: #7
Как сделаны игры. Принципы работы!
Да, тебе проще понять так, как тебе хочется:)

Сцена стоит на 3 слонах, слоны стоят на большой черепахе, которая ползает и рендерит сцену под нужным ракурсом:)

[Изображение: barbers.png]
04.04.2009 09:27
Вебсайт Найти все сообщения Цитировать это сообщение
Guest
Незарегистрированный

 
Сказал спасибо:
Поблагодарили раз(а) в сообщ.
Сообщение: #8
Как сделаны игры. Принципы работы!
Ну конечно я должен понимать как я могу- понимать! Я же не могу понять как тебе хочется-Логично же:-) /SWAT,а ты на 100 процентов знаешь как делают и сделаны игры? Например та же Шенму1. Или то же не все знаешь?/Подскажите люди пока добрые вот че: вот берем любой отдельный дом в Шенму- как его делали? По пунктам если можно (Причем меня интересует именно дом в Шенму! А не общий пример)
05.04.2009 09:42
Цитировать это сообщение
SWAT Не на форуме
Администратор
*******

Сообщений: 7245
Зарегистрирован: 04.01.2005
Рейтинг: 30
Сказал спасибо: 149
Поблагодарили 1218 раз(а) в 765 сообщ.
Сообщение: #9
Как сделаны игры. Принципы работы!
Я сам делал игру:)Так что знаю хоть и не все, но многое.
По сути не имеет значения какая игра, делают их примерно одинакого.
Рисуют модели в проге какой нибудь, например в 3dmax, там же текстуры на них натягивают (перед этим их нарисовал художник). Потом конвертируют эти модели в модели которые понимает движек. Сам движек уже их рендерит как положено.

[Изображение: barbers.png]
(Последний раз сообщение было отредактировано 05.04.2009 в 10:39, отредактировал пользователь SWAT.)
05.04.2009 10:38
Вебсайт Найти все сообщения Цитировать это сообщение
Guest
Незарегистрированный

 
Сказал спасибо:
Поблагодарили раз(а) в сообщ.
Сообщение: #10
Как сделаны игры. Принципы работы!
Да,я читал в теме тут про твою игру. Неважно какая игра,а важно что ты мечтал,пытался и сделал/Уф заходил в вику и читал про (Визуализацию)это вобще жесть! Там о какой то тросировке и лучах говорится и еще куча всего сложного и непонятного. Но вроде это Только способы(Рендеринга), а так видимо это не такой сложный процесс раз его делает движок игры/А художил рисует текстуру на бумаге или на пк? Что то я это не до конца понимаю. Или можно нарисовать на бумаге и потом превратить это в текстуру? Но опять же рисунок же не состоит из квадратиков,а когда в игре подходишь к текстуре то она состоит из квадратиков! Полигоны это или как называется- Текстель вроде или Тексель. Забыл уже
07.04.2009 21:30
Цитировать это сообщение
Rio Не на форуме
Продвинутый
***

Сообщений: 371
Зарегистрирован: 04.04.2009
Рейтинг: 2
Сказал спасибо: 1
Поблагодарили 4 раз(а) в 4 сообщ.
Сообщение: #11
Как сделаны игры. Принципы работы!
Пиксель. Для уменьшения обьемов занимаего места, изображения рсбивают на такие квадраты, заполненные (английское - filled) пространством однородного цвета. Схожий алгоритм применяется и для сжатие Интернет-картинок и JPEG-графики. В принципЕ, все эти "сжимающие" технологии работают по доному и тому же принципу - упрощение сложных, псевдо-случайных последовательностей в описываемы математическими формулами обьекты, которые можно разместить в опрделенном порядке, или смешав их по принципу blending'а.
Т.е. изображение, "разваливающееся" на "квадратики" - спрайты, это просто упрощенный растр для экономии памяти.
Немного хотелось бы тебе рассказать и о структуре изображения вообще - как строится растровая картинка. Экран телевизора, дисплей телефона\мобильного\монитора состоит из пикселей. Пиксель - атомарный обьект любого строимого изображния. Обычно за цвет пикселя отвечают три байта - красный, зеленый, синий. Принцип аддитивного смешивания этих трех основных базовых цветов и позволяет добиться эффекта отображения любого цвета, что позволяет нашим глазам признать этот цвет достаточно реалистичным. Как известно, гамма цветов некотопых мобильных телефонов неполная. Поэтому цвет получается тусклый, неправдоподобный. 24-разрядное представление цвета позволяет отобразить практически очень правдподобно цвета реального мир,А поэтому его и называют TrueColor. Именно эттот режим и использует Dreamcast, часто с добавлением еще 8 бит (одного байта) альфа-канала.
2 в 24 степени - это 16 миллионов комбинаций = цветов.
Чтобы получить количество байт, которое нужно памяти для хранения каждого рендерируемого кадра, нужно разрешение экрана (640 x 480, к примеру) умножить на разрядность (глубину) используемого цвета ЦАП. (3 байта, в основном.). Получаем, для хранения в памяти одного кадра размером 640x480 в памяти нужно свободное место размером 921600 байт, или 921 кбайт. Это все самые основы, несмотря чтоэ то не совсем тот ответ на твой вопрос, это небоходимо понимать. Без этого даже и нечего думать заниматья дальше. Но шанс есть.

(Последний раз сообщение было отредактировано 07.04.2009 в 21:58, отредактировал пользователь Rio.)
07.04.2009 21:33
Найти все сообщения Цитировать это сообщение
SWAT Не на форуме
Администратор
*******

Сообщений: 7245
Зарегистрирован: 04.01.2005
Рейтинг: 30
Сказал спасибо: 149
Поблагодарили 1218 раз(а) в 765 сообщ.
Сообщение: #12
Как сделаны игры. Принципы работы!
Цитата:Но вроде это Только способы(Рендеринга), а так видимо это не такой сложный процесс раз его делает движок игры

Дык движок еще сделать нада!

Цитата:А художил рисует текстуру на бумаге или на пк? Что то я это не до конца понимаю. Или можно нарисовать на бумаге и потом превратить это в текстуру?

Есть специальные планшеты для рисования "карандашом" на ПК. Но рисовать можно и не только так, я чесно говоря в этот момент не особо углублялся, поэтому всех способов не скажу.

[Изображение: barbers.png]
(Последний раз сообщение было отредактировано 08.04.2009 в 05:48, отредактировал пользователь SWAT.)
08.04.2009 05:47
Вебсайт Найти все сообщения Цитировать это сообщение
Guest
Незарегистрированный

 
Сказал спасибо:
Поблагодарили раз(а) в сообщ.
Сообщение: #13
Как сделаны игры. Принципы работы!
Все это и все эти основы-хорошо конечно. Но все ровно не понятно многое. Тут нужно хотя бы на примере Шенму примеры эти приводить. Но вобщем пока это и не столь важно/Подскажите на Каком Движке сделаны Шенму1 и Шенму2 и Шенму2 на боксе и на каком языке написаны? И возможно ли теоретически хотя бы написать(Исходный Код) для этих игр? / Как сделаны QTE сцены? Как сделаны движения в Драках и движения Персов да и самого Рио? Кому не лень пишите и делитесь. И главное кто знает. А кто не знает можете догадки писать-то же не плохо это
10.04.2009 18:32
Цитировать это сообщение
SWAT Не на форуме
Администратор
*******

Сообщений: 7245
Зарегистрирован: 04.01.2005
Рейтинг: 30
Сказал спасибо: 149
Поблагодарили 1218 раз(а) в 765 сообщ.
Сообщение: #14
Как сделаны игры. Принципы работы!
Могу тебе сказать одно, забей:)
У шенму свой движек, и никак ты его не воссоздашь, в него вложили миллионы $ в свое время и работало много людей.
Написано для дрима все на Си. Собсно как и на любую другую приставку.
Движения - скелетная анимация, ссозданная в том же 3dmax. В современных играх практикуют Motion capture.

[Изображение: barbers.png]
10.04.2009 19:18
Вебсайт Найти все сообщения Цитировать это сообщение
Guest
Незарегистрированный

 
Сказал спасибо:
Поблагодарили раз(а) в сообщ.
Сообщение: #15
Как сделаны игры. Принципы работы!
А 3dmax и Вlender эти программы по назначению схожи? И какая из них лучше? Блендер открытая программа и мало весит-это я знаю/Кому есть че добавить к ответу SWATA-добавляйте. И подробно/SWAT,да конечно я не буду парить себе мозги этим! Но то что вложили миллионы долларов это еще ниче не значит! Уж точно не знаю, но если можно или из игры вытащить часть всего что бы воссоздать движок или в интернете что найти и потом понимающему в программах человеку думаю будет 0 долларов стоить дописать программы для работы с движком Шенму! Если он конечно спец в своем деле и знает что и как нужно для этого делать(я пока точно не знаю как и че но думаю если изучу этот язык программирования и мне дадут часть кода игры Шенму то даже я пойму что к чему там). Но другое дело-нужно ли это Вобще! для Дрима воссоздавать Движок 1 и 2 Шенму-не благодарное дело и трата сил и времени в пустую. А вот если замутить проект на Пк! За основу взять версию Шенму2 на боксе! Потом перенести на новый движок и первую Шенму. Вот это уже будет благодарная работа. А если сделать Кинематографическую Графику и современные спец эффекты(Отражение солнца от окон Небоскребов-если такое есть)вот если это все сделать-это будет предел великолепия! Но это так-просто мои размышления! Можно на них не обращать внимание
11.04.2009 10:11
Цитировать это сообщение
SWAT Не на форуме
Администратор
*******

Сообщений: 7245
Зарегистрирован: 04.01.2005
Рейтинг: 30
Сказал спасибо: 149
Поблагодарили 1218 раз(а) в 765 сообщ.
Сообщение: #16
Как сделаны игры. Принципы работы!
3dmax более мощная программа, с кучей плагинов.

Ну ты дал:)Максимум что ты можешь сделать с этим бинарником, так это коряво дисассемблером разобрать, на выходе получишь огромную кучу убогого асма, в котором черт ногу сломит.
И ничего ты с ним не сделаешь, даже если удастся его потом назад собрать каким то чудом.
Так что это все твои наивные мечты. Даже если бы ты получил в свои руки реальные исходники движка шенму, ты бы с ними ничего не сделал, ибо программингу научится не 2 дня, и уж тем более потом разобраться в сложном движке.
Ради прикола скачай движек для Quake 3 (на ПК), его исходники свободно распространяются. И попробуй с ними хоть что то сделать. Результат покажи всем:)

[Изображение: barbers.png]
(Последний раз сообщение было отредактировано 11.04.2009 в 16:48, отредактировал пользователь SWAT.)
11.04.2009 16:48
Вебсайт Найти все сообщения Цитировать это сообщение
Rio Не на форуме
Продвинутый
***

Сообщений: 371
Зарегистрирован: 04.04.2009
Рейтинг: 2
Сказал спасибо: 1
Поблагодарили 4 раз(а) в 4 сообщ.
Сообщение: #17
Как сделаны игры. Принципы работы!
А почему АСМ корявый получится? Да, и по поводу сегментации памяти... В Дримкаст используется страничная адресация памяти. Можно как то в асме увидеть какая страница памяти используется на данный момент. Просто иначе невозможно будет понять где в коде находятся константы а какие байты являются опкодами инструкций. Дизасм начнет и константы опкодами считать... и получится такой мусор наверное.. А ведь есть еще наверняка команды самого PVR.... Но все равно какие-то исследования я думаю провести можно... Может даже автоматический обработчик кода, асм в си)) эх, мечты))
Но вопрос остается. Действительно, как различить? Где данные, а где опкод?
(Последний раз сообщение было отредактировано 14.04.2009 в 20:36, отредактировал пользователь Rio.)
14.04.2009 20:26
Найти все сообщения Цитировать это сообщение
SWAT Не на форуме
Администратор
*******

Сообщений: 7245
Зарегистрирован: 04.01.2005
Рейтинг: 30
Сказал спасибо: 149
Поблагодарили 1218 раз(а) в 765 сообщ.
Сообщение: #18
Как сделаны игры. Принципы работы!
Нужно заимствовать дисасм у создателей эмулей дрима, он у них более менее отлаженный:)

[Изображение: barbers.png]
15.04.2009 12:22
Вебсайт Найти все сообщения Цитировать это сообщение
Guest
Незарегистрированный

 
Сказал спасибо:
Поблагодарили раз(а) в сообщ.
Сообщение: #19
Как сделаны игры. Принципы работы!
Swat,ты сам ответил на все! Все возможно- нашим любимым методом тыка! Тут главное понять принцип Работы игры и кода. Я не понимаю в работе Кода ничего! И для меня это непонятно"Куча убогого асма"Где в коде находятся Константы и какие байты являются опкодами инструкций"хотя наверняка этот ваш сложный язык-обозначает простые вещи/Вобщем нужно видимо так: 1-разбирать. 2-изменять. 3-собирать и проверять что вышло. А вобще нужно на куске игры это делать,а потом собрать из этого демо! для этого вся игра ненужна
17.04.2009 01:17
Цитировать это сообщение
Guest
Незарегистрированный

 
Сказал спасибо:
Поблагодарили раз(а) в сообщ.
Сообщение: #20
Как сделаны игры. Принципы работы!
Вот еще подскажите Давно хотел спросить. Что происходит в 20 секунд загрузки локации? Когда из Яманосе идешь в Сакурагаоку например. Если можно подробней. Ведь что то же происходит! Надеюсь я понятно спросил. В моей голове такие фантазии(Сначала за секунды 2 загружается 3д сцена! Потом фигачица основа городка! Потом загружаются 3д объекты. Потом текстуры на них! Потом Люди,Музыка и по мелочи)во/И в Нагрузку подскажите чем отличается Си от С++ и может где почитать об этом ссылкой киньте
17.04.2009 01:29
Цитировать это сообщение
Создать ответ 


Похожие темы
Тема: Автор Ответов: Просмотров: Посл. сообщение
  Поиск программ для работы с аудио DC (str) SuperClaw 4 7385 13.12.2021 05:38
Посл. сообщение: SuperClaw

Переход:


Пользователи просматривают эту тему: 5 Гость(ей)