Рио , я только начал .)
Музыка , да , в cdda , а звуки находяться в PAK файле , где и всё остальное .
Я скачал исходники порта Беро первой части , чтобы сравнить их .
Если смотреть логически , то пролема в файле snd_dc.c , остальные файлы по размеру приблизительно совпадают .
Во второй части там только :
Код:
*/
// snddma_null.c
// all other sound mixing is portable
#include "../client/client.h"
#include "../client/snd_loc.h"
qboolean SNDDMA_Init(void)
{
return false;
}
int SNDDMA_GetDMAPos(void)
{
return 0;
}
void SNDDMA_Shutdown(void)
{
}
void SNDDMA_BeginPainting (void)
{
}
void SNDDMA_Submit(void)
{
}
А вот кусок из содержимого такого же файла первой Кваки :
Код:
*/
// snd_dma.c -- main control for any streaming sound output device
#include "quakedef.h"
#ifdef _WIN32
#include "winquake.h"
#endif
void S_Play(void);
void S_PlayVol(void);
void S_SoundList(void);
void S_Update_();
void S_StopAllSounds(qboolean clear);
void S_StopAllSoundsC(void);
// =======================================================================
// Internal sound data & structures
// =======================================================================
#undef MAX_CHANNELS
#define MAX_CHANNELS 64 /* for aica */
channel_t channels[MAX_CHANNELS];
int total_channels;
int snd_blocked = 0;
static qboolean snd_ambient = 1;
qboolean snd_initialized = false;
// pointer should go away
volatile dma_t *shm = 0;
volatile dma_t sn;
vec3_t listener_origin;
vec3_t listener_forward;
vec3_t listener_right;
vec3_t listener_up;
vec_t sound_nominal_clip_dist=1000.0;
int soundtime; // sample PAIRS
int paintedtime; // sample PAIRS
#define MAX_SFX 512
sfx_t *known_sfx; // hunk allocated [MAX_SFX]
int num_sfx;
sfx_t *ambient_sfx[NUM_AMBIENTS];
int desired_speed = 11025;
int desired_bits = 16;
int sound_started=0;
cvar_t bgmvolume = {"bgmvolume", "1", true};
cvar_t volume = {"volume", "0.7", true};
cvar_t nosound = {"nosound", "0"};
cvar_t precache = {"precache", "1"};
cvar_t loadas8bit = {"loadas8bit", "0"};
cvar_t bgmbuffer = {"bgmbuffer", "4096"};
cvar_t ambient_level = {"ambient_level", "0.3"};
cvar_t ambient_fade = {"ambient_fade", "100"};
cvar_t snd_noextraupdate = {"snd_noextraupdate", "0"};
cvar_t snd_show = {"snd_show", "0"};
cvar_t _snd_mixahead = {"_snd_mixahead", "0.1", true};
// ====================================================================
// User-setable variables
// ====================================================================
//
// Fake dma is a synchronous faking of the DMA progress used for
// isolating performance in the renderer. The fakedma_updates is
// number of times S_Update() is called per second.
//
#define fakedma 0
int fakedma_updates = 15;
void S_AmbientOff (void)
{
snd_ambient = false;
}
В этом причина отстутствия звуков ?