Создать ответ 
 
Рейтинг темы:
  • Голосов: 1 - Средняя оценка: 5
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Колупаем DOA2: хаки и модификации
Автор Сообщение
Winux Не на форуме
Пользователь
**

Сообщений: 62
Зарегистрирован: 19.05.2005
Рейтинг: 2
Сказал спасибо: 0
Поблагодарили 1 раз(а) в 1 сообщ.
Сообщение: #1
Колупаем DOA2: хаки и модификации
Для начала несколько ознакомительных строк. Во-первых материал представленный в статье является не моим личным материалом, а частично собранным, переведенным и переосмысленным в интернете. Также тут будут мои комментарии, моды и обобщения. Короче я не просто перевожу, но и обобщаю материал и впоследствии буду вести в этой теме дневник модификаций.

Далее по теме. Статья касается файтинга Dead or alive 2, конкретно - Limited edition (далее DOA2LE). Основными отличиями DOA2LE от простого DOA составляет лишь принципиальное наличие дополнительных костюмов персонажей и интернета. Вышел DOA2LE позже обычного DOA2 и был портирован с PlayStation 2. Также есть еще DOA2 Ultimate edition. Эта версия DOA является модифицированной версией от GreenRanger (буржуйского дримера, который также как я колупал ДОА2). Его идеи и моды и положены в основу данной статьи.

При написании статьи использована оригинальная английская версия DOA2LE, скачанная отсюда. В принципе почти вся информация касательно данной статьи будет доступна на всех версиях файтинга, вне зависимости от версии. Также принципы примененные при модификации DOA могут быть актуальными для других игр.

Итак, начнем дискуссию по теме.

1) Скрытые персонажи
В ДОА по каким то причинам есть персонажи, которые простыми методами открыть не удастся. Зачем были сделаны эти модели - неизвестно. Толи они используются для для роликов, толи их просто забыли/не успели/не захотели включить в игру. Из таких персонажей на дисках присутствуют: мать Елены, Роланд, молодой Басс, мелкая Тина и некто Zack's Prarie Dog.
Значит теперь как их включить. В папке DOA2 на диске (или в образе) содержатся все костюмы, текстуры итд, в том числе и модели всех персонажей. За костюмы каждого персонажа отвечает набор файлов:

???00.APV
???00.BIN
???00.CHR
???00.SUP
???_A00.ACS

Где вместо знаков вопроса пишется его сокращенное имя по принципу:

AYA or AYANE = Ayane
BAS or BASS = Bass
SAM or SAMBO = Bayman
KTE or KARATE = Hayate (Ein)
GEN or GENFU = Gen-Fu
HIK or HIKA = Helena
JAN or JANLEE = Jann-Lee
KAS or KASUMI = Kasumi
LEI or LEIFAN = Lei Fang
BAY or BAYMAN = Leon
RYU = Hayabusa
TNG or TENGU = Tengu
TIN or TINA = Tina
ZAC or ZACK = Zack
MAM or MAMA = Helena's Mother
PDOG = Zack's Prarie Dog
LOR or LORAND = ROLAND
WBA or WAKABS = Young Bass
YTI = Young Tina


Последние 5 имен в игре не используются, поэтому они то нас интересуют. Ищем самого нелюбимого персонажа и меняем имена файлов, скажем вместо Айан ставим Zack's Prarie Dog. Получаем вот такую веселую картинку:
Тут помним, что далеко не все персонажи при замене совместимы между собой. Дело в том, что каждый персонаж имеет свой шаблон текстуры (где находился голова, где туловище и т.д. поэтому могут получится уроды. Скажем Тина совместима с мамой Елены. Экспериментируйте.


2) Подмена приемов
Хочешь увидеть как например Джан-лии дерется как Касуми? Легко. Приемы для каждого бойца хранятся в файле с его именем целиком (исключаем костюмы и остается БИН и МОТ файлы). Вот МОТ файлы по моему и отвечают за приемы. Их нужно поменять. Попробуйте - получается прикольно и необычно. Правда с глюками бывает =)
Вообще можете поэкспериментировать с файлами персонажей - может получится много чего интересного.

3) Редактируем костюмы / цвета кожи и пр
Для этого нам потрубуется Photoshop (я использовал CS2) с PVR плагином, любой HEX-редактор (я использовал HHD HEX editor Neo). Дальше определяемся с тем, чего/кого мы будем редактировать. Например возьмем Касуми. Для этого выбираем из папки DOA2 костюм (5 файлов) и копируем .BIN фаил (в нашем случае KAS00.BIN - синий костюм Касуми) себе на хард. Меняем расширение с BIN на PVR. Получился PVR фаил, который ничем не откроется, так как у него нет заголовка. Заголовок нужно вписать, поэтому открываем фаил в HEX-редакторе и нажимаем кнопку Insert. В открывшемся окне выбираем из выпадающего списка "HEX Bytes" и вписываем следующее:

Цитата:47 42 49 58 08 00 00 00 00 00 00 00 20 20 20 20
50 56 52 54 08 00 02 00 01 01 00 00 00 02 00 02

Количество байт выставляем 32.
Должно получится примерно также как на рисунке:

Теперь фаил можно открыть в фотошопе (с установленным PVR плагином!!!). В открывшемся окошечке нажимаем OK и видим примерно такое:

О ужас! Тут все не так как нам бы хотелось. Движок игры берет текстуры не как с простой картинки а из разброса точек. Эта технология называется twiddle format. Обсуждается способ его обработки здесь. К чему приведет - неизвестно.
Если вкратце, то способ расположения элементов на рисунке примерно такой:

Почитать об этом можно вот в этой брошурке.
В принципе дальше - дело креатива. Хотите так редактируйте, хотите кромсайте картинку на куски, перерисовывайте и ставьте все назад. Помните, что в PVR картинках все элементы расположены кверх ногами и зеркально отражены. Если будете переворачивать - не забудьте вернуть все на место.

После того как мы закончили с рисованием и сохранились (при сохранении оставляем вам предложат оставить следующие параметры: TWIDDLED, RGB565, никаких галочек ставить не надо!), необходимо вернуть все на место. Сначала ставим расширение BIN вместо PVR и вновь открываем фаил в HEX-редакторе. Заголовок нужно удалить. ВНИМАТЕЛЬНО выделяем то что добавили в тот раз (первые 2 строки) вплоть до последнего симовола второй строки, кликаем правой кнопкой мыши и жмем Delete. Сохраняемся.
Далее GreenRanger рекомендует подогнать размер получившегося файла с исходным файлом, правда у меня обходилось и без этого. Если у кого то не обойдется - напишу что ОН рекомендует делать:
Смотрим размер оригинального файла в байтах (у меня - 332800). Затем открываем калькулятор Windows, вписываем размер ОРИГИНАЛЬНОГО файла и клацаем HEX (кружочек). Получилось число 51400.
Открываем НАШ отредактированый фаил в HEX редакторе, выбираем в меню сверху EDIT -> Go to offset и вписываем полчившееся число (51400). Нажимаем ОК, нас перематывает в конец файла - жмем клавишу DEL 1 раз. Все, размеры файлов идентичны.
Теперь заменяем оригинальный фаил нашим ремейком. Вот например такая вот симпатичная Касуми может получится:

А вот такую татушку нанес Гринренджер господину Janlee:


В нелегком труде при работе с текстурами нам может помочь 2 приема:
1) При первом редактировании в фотошопе метим разные кусочки картинки цифрами или буквами, сохраняем и запускаем эмулятор. Таким образом нам будет понятно где находятся те или иные фрагменты, которые мы хотим отредактировать. Помним, что числовые метки НЕ ДОЛЖНЫ выходить за пределы предполагаемого квадрата и должны быть перевернуты кверх ногами и отражены по горизонтали. Вот так предлагает делать GreenRanger:

2) Программа TextMod. Настраиваем следующим образом: клацаем по папочке сверху и выбираем exe-фаил нашего NullDC эмулятора (1). Открываем вкладку Logging mood (2), расставляем галочки так, как представлено на рисунке (3), нажимаем Run (4):

Открывается NullDC и загружается DOA2. дожидаемся загрузки игры, выбираем режим Single (тренировка, чтобы не истекало время). Теперь клавишами +/- на нумпаде справа переключаем текстуры. В левом верхнем углу будут отображаться элементы текстуры а в самой игре будут подсвечиваться зеленым цветом. таким образом нам будет легче и понятнее найти в файле тот или иной участок текстуры и понято что он обозначает. Вот например трусы Касуми в левом верхнем углу подсвечиваются на ней зеленым цветом:


Вообще программа TextMod может и делать патчи к играм. Для того чтобы сохранить текстуру в папке нажмите Enter. Потом можно будет запустить исправленный патч, но проблема в том что нельзя изменить файлы игры и соответственно записать ее на диск. Вообщем это другая песня - кому надо разберется.

4) Замена звуков и музыки
Как известно, дримкастовская музыка имеет формат ADX. У нас на диске только один фаил с таким расширением - OPN_SNG.ADX. Это и есть вместилище всей музыки, но это не истиный ADX фаил, а AFS архив, поэтому нам потребуется AFS explorer.
Меняем расширение нашего файла на AFX и импортируем в AFS explorer (File -> import AFS file). У нас откроется что-то наподобие папки.
Жмем кнопку, обозначенную на рисунке цифрой 1 и открывается встроенный мини-плеер:

Теперь нам нужно найти то, чем мы будем заменять музыку/голоса. Тут дело вашего воображения. Можно бубнить в микрофон, можно нарезать чью-нибудь речь, скачать музыку из интернета. Расписывать как это делать я не стану. Главное - в итоге должен тполучится WAV фаил. Не mp3, ни mpeg, ни ogg. только Wav. Я для записи голоса, конвертации в WAV и редактирования испорльзую Gold Wave. Как ей пользоваться - дело отдельной статьи. При редактировании имейте ввиду, что голос надо делать громче, а музыку тише, причем намного. Так как в игре она звучит очень громко и приглушает речь. Снижайте громкость музыки процентов на 50-60. Теперь мы имеем Wav фаил. Помните, что в итоге должен получится фаил НЕ БОЛЬШЕ того, который находится в архиве. Конечно при конфертации он намного ужмется, но рассчитывать надо так, чтобы фаил после конвертации был не больше размером чем то значение, указанное в графе MAX Size (под цифрой 2 на рисунке). Так, мы решились конвертировать. Нам потребуется adx encoder.
adx encoder запускаем через командную строку. Синтаксис прост:
Цитата:C:\adxencd>adxencd ADX_S040.wav
Но не торопитесь закрывать командную строку.
Программа Вам выдаст число Input audio sample (1):

Далее нужно выполнить команду:
Цитата:C:\adxencd>adxencd ADX.S040.wav -lps0 -lpe???
Где нужно подставить имя wav файла (у нас - ADX.S040.wav), а ??? заменить на полученное число Input audio sample (2). На рисунке очепятка! Размер не совпадает!!
Все, тперь у нас есть ADX фаил который надо вставить в архив. открываем снова архив в AFX explorer'е, клацаем правой кнопкой по файлу который хотим заменить и выбираем import, а затем выбираем тот фаил, который только что создали.
Если созданый Вами фаил получается больше, чем значение колонки Max size - он высветится красным. Нужно лучше ужимать наши WAVки. Таким образом меняем все нужные нам звуки, сохраняемся. Затем меняем расширение архива на ADX назад и кладем обратно в образ - радуемся жизни.

5) Замена субтитров
Если у Вас DOA уже на русском - могут возникнуть проблемы, так как в качестве алфавита там использованы японские иероглифы, которых мы не знаем. Если у нас английская версия, то русского алфавита у нас нет, а значит субтитры мы сможем менять только в пределах английского языка и латиницы как таковой. Качество алфавита можно проверить при помощи программы TextMod, найдя текстуру с алфавитом - там будет понятно на какой состав символов стоит рассчитывать. Если Вам удастся перерисовать грамотно текстуру с алфавитом - замените в ней английские буквы на русские. тогда править будет легко, но нужно будет запомнить какую букву на какую Вы заменили.
А теперь о способе правки: субтитры к игре располагаются ф корне диска в файле 1ST_READ.BIN. Для редактирования, откроем его в HEX редакторе. Мы видим много закорючек, которые нас мало касаются. Для поиска текста нажмите CTRL+F и вбейте это: "I luv ma-self". Нас сбросит в самое начало тех фраз. Тут и будем редактировать.
Обратите внимание, что троеточием (...) ограничиваются разные фразы из разных моментов игры. Не стирайте троеточия!!!
Обратите внимание также на спецсимволы, они обозначаются спец комбинацией: "Hey, why don'@-2t you go away?". В этой фразе "'@-2" - апостроф.
При редактировании имейте ввиду что длинна фразы должна быть ТОЧНО ТАКОЙ ЖЕ по колличеству символов (включая пробелы и знаки препинания). Если длинна фразы меньше - ставьте пробелы. Если больше - сокращайте. В любом случае размер файла на выходе изменится не должен.
Вот так это выглядит:

Далее ваш полет мысли, вперед и с песней к размышлениям.


Все, застра выложу некоторые примеры работ, костюмы, а также софт, использованный в статье. надеюсь не нужно никого учить патчить после всего 1ST_READ.BIN и IP.BIN и создавать CDI образ. Перед записью диска убедитесь в работоспособности на эмуляторе. Удачи! Буду рад ответить на все Ваши вопросы.


Статья написана специально для ресурса dc-swat.net.ru. Автор: Winux. При копировании ссылка на первоисточник обязательна.
(Последний раз сообщение было отредактировано 29.04.2022 в 14:30, отредактировал пользователь SWAT.)
13.03.2009 01:52
Найти все сообщения Цитировать это сообщение
 Сказали спасибо: ZetpeR
animeee Не на форуме
Пользователь
**

Сообщений: 43
Зарегистрирован: 28.02.2009
Рейтинг: 0
Сказал спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщ.
Сообщение: #2
Колупаем DOA2: хаки и модификации
Здорово, спасибо :)
13.03.2009 03:52
Найти все сообщения Цитировать это сообщение
SWAT Не на форуме
Администратор
*******

Сообщений: 7126
Зарегистрирован: 04.01.2005
Рейтинг: 30
Сказал спасибо: 130
Поблагодарили 1169 раз(а) в 727 сообщ.
Сообщение: #3
Колупаем DOA2: хаки и модификации
Молодец. Побольше бы таких статей.

[Изображение: barbers.png]
13.03.2009 12:08
Вебсайт Найти все сообщения Цитировать это сообщение
L`insolent Не на форуме
Новичок
*

Сообщений: 9
Зарегистрирован: 26.01.2011
Рейтинг: 0
Сказал спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщ.
Сообщение: #4
RE: Колупаем DOA2: хаки и модификации
Спасибо за статью,весьма познавательно.
29.01.2011 20:07
Найти все сообщения Цитировать это сообщение
ands Не на форуме
Опытный
****

Сообщений: 537
Зарегистрирован: 22.05.2006
Рейтинг: 0
Сказал спасибо: 42
Поблагодарили 31 раз(а) в 27 сообщ.
Сообщение: #5
RE: Колупаем DOA2: хаки и модификации
класс
30.01.2011 11:51
Найти все сообщения Цитировать это сообщение
LEUMAS Не на форуме
Альпийский Воин
*****

Сообщений: 1191
Зарегистрирован: 18.06.2005
Рейтинг: 0
Сказал спасибо: 269
Поблагодарили 27 раз(а) в 27 сообщ.
Сообщение: #6
RE: Колупаем DOA2: хаки и модификации
Интересно и познавательно, сохраню про запас.
Держи +1 за хорошее описание хака DOA

Мои консоли: 3DO, DC, GB, GBP, GBC, GBA, GBASP, NDSL, GC, SGG, SMS, SMD, SMD2, SMDP, SPG, NES, SNES, N64, Wii, Dendy, Dendy SECAM RGB, Kenga, PS1, PS2, PS3, PS4, PSP1000, PSP2000, PSP3000, PSPStreet, Xbox, Xbox360, Atari 2600, Atari 7800, Atari FS, Leningrad...
[Изображение: ussriq6.png][Изображение: 5e6ce6daee3d4b0a2eaa91bcb2333273.png]
(Последний раз сообщение было отредактировано 31.01.2011 в 13:19, отредактировал пользователь LEUMAS.)
31.01.2011 13:09
Вебсайт Найти все сообщения Цитировать это сообщение
SWAT Не на форуме
Администратор
*******

Сообщений: 7126
Зарегистрирован: 04.01.2005
Рейтинг: 30
Сказал спасибо: 130
Поблагодарили 1169 раз(а) в 727 сообщ.
Сообщение: #7
RE: Колупаем DOA2: хаки и модификации
Пост был написан год назад, а все только сейчас его заметили Smile)

[Изображение: barbers.png]
31.01.2011 16:01
Вебсайт Найти все сообщения Цитировать это сообщение
LEUMAS Не на форуме
Альпийский Воин
*****

Сообщений: 1191
Зарегистрирован: 18.06.2005
Рейтинг: 0
Сказал спасибо: 269
Поблагодарили 27 раз(а) в 27 сообщ.
Сообщение: #8
RE: Колупаем DOA2: хаки и модификации
ну необращал я внимания када он был написан, у меня высветился линк что есть ответы вот и залез

Мои консоли: 3DO, DC, GB, GBP, GBC, GBA, GBASP, NDSL, GC, SGG, SMS, SMD, SMD2, SMDP, SPG, NES, SNES, N64, Wii, Dendy, Dendy SECAM RGB, Kenga, PS1, PS2, PS3, PS4, PSP1000, PSP2000, PSP3000, PSPStreet, Xbox, Xbox360, Atari 2600, Atari 7800, Atari FS, Leningrad...
[Изображение: ussriq6.png][Изображение: 5e6ce6daee3d4b0a2eaa91bcb2333273.png]
31.01.2011 20:04
Вебсайт Найти все сообщения Цитировать это сообщение
Rivelrite Не на форуме
Пользователь
**

Сообщений: 60
Зарегистрирован: 11.12.2009
Рейтинг: 0
Сказал спасибо: 1
Поблагодарили 7 раз(а) в 6 сообщ.
Сообщение: #9
RE: Колупаем DOA2: хаки и модификации
+1 за отличную статью Smile

Мои консоли
Домашние: Dreamcast (GDEMU v5.5), Xbox 360 S, Sony PSone, PlayStation 3 (Super Slim), PlayStation 4 Slim (SSD),
Портативные: Sony PSP (E1008), PS Vita (FAT), Nintendo Switch (rev.2)
28.10.2011 00:19
Вебсайт Найти все сообщения Цитировать это сообщение
ZetpeR Не на форуме
Новичок
*

Сообщений: 2
Зарегистрирован: 11.02.2018
Рейтинг: 0
Сказал спасибо: 7
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщ.
Сообщение: #10
RE: Колупаем DOA2: хаки и модификации
За статью Спасибо, жалко только что все картинки умерли.
29.09.2019 17:54
Вебсайт Найти все сообщения Цитировать это сообщение
Создать ответ 


Переход:


Пользователи просматривают эту тему: 1 Гость(ей)