Создать ответ 
 
Рейтинг темы:
  • Голосов: 0 - Средняя оценка: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Самый Главный вопрос
Автор Сообщение
Guest
Незарегистрированный

 
Сказал спасибо:
Поблагодарили раз(а) в сообщ.
Сообщение: #1
Самый Главный вопрос
Здравствуй, Swat.
Хотелось бы задать главный, обобщающий вопрос ( хотя вряд ли найдется ответ ) - как же написать программу под Dreamcast???
Какие фичи для этого нужны, и где их можно найти?
Что такое Sega Katana?
01.06.2005 17:50
Цитировать это сообщение
Sanchez Не на форуме
Опытный
****

Сообщений: 826
Зарегистрирован: 14.02.2005
Рейтинг: 0
Сказал спасибо: 0
Поблагодарили 5 раз(а) в 5 сообщ.
Сообщение: #2
Самый Главный вопрос
Ответ найдётя.
Сперва тебе надо решит зачем эту программу делать и будет ли гна эффективная. Вообще Катана это было ранее названия проекта Дримкаста пока над ним работали, ну а по сути это пакет всевозможных утилит как раз для разработки программ и прочего под дрим :)
Далее тебя проинструктирует Сват.

.in Apple we trust
01.06.2005 19:43
Найти все сообщения Цитировать это сообщение
Bigral Не на форуме
Продвинутый
***

Сообщений: 242
Зарегистрирован: 17.01.2005
Рейтинг: 0
Сказал спасибо: 0
Поблагодарили 1 раз(а) в 1 сообщ.
Сообщение: #3
Самый Главный вопрос
Rio,Jun 1 2005, 15:06:07 писал(а):Здравствуй, Swat.
Хотелось бы задать главный, обобщающий вопрос ( хотя вряд ли найдется ответ ) - как же написать программу под Dreamcast???
Какие фичи для этого нужны, и где их можно найти?
Что такое Sega Katana?
[right][snapback]2779[/snapback][/right]

Так вот. Для того чтоб написать или портировать прогу под dream нужно сперва прикинуть пойдет ли она на dream-e вообще... ОСНОВНОЙ КРИТЕРИЙ RAM 16mb и CPU (по скорости считай как P166mmx); А дальше уже по обстоятельствам - если это какая-то игрушка пользующая железо через SDL и стандартный unix clib то тут KOS надо юзать однозначно. KOS это ядро типа linux-a в котором есть поддержка кучи dream-овского железа и которое больше заточенно для написания игрушек чем то же ядро от linux или netbsd. Хороший пример проги в таком стиле DreamShell.

Если прога виндовая то наверно надо качать Windows CE SDK и смотреть что там. У меня его нету :(

Есть еще типа Katana SDK который я тоже не выкачал еще и не в курсе вообще на какие проги он заточен. Есть подозрение что чисто на свои какие-то комерческие старые sega библиотеки не совместимые ни с кем. Потому и возится с ним я бы стал в последнюю очередь.
02.06.2005 14:00
Вебсайт Найти все сообщения Цитировать это сообщение
SWAT Не на форуме
Администратор
*******

Сообщений: 7237
Зарегистрирован: 04.01.2005
Рейтинг: 30
Сказал спасибо: 149
Поблагодарили 1214 раз(а) в 762 сообщ.
Сообщение: #4
Самый Главный вопрос
Небольшое объяснение по компиляции прог с помощью KOS, есть у меня на сайте в разделе DCDev.

Да Bigral, ты прав:
"Есть подозрение что чисто на свои какие-то комерческие старые sega библиотеки не совместимые ни с кем"

Мало того, все это заточено только под игры :)

[Изображение: barbers.png]
02.06.2005 19:31
Вебсайт Найти все сообщения Цитировать это сообщение
SWAT Не на форуме
Администратор
*******

Сообщений: 7237
Зарегистрирован: 04.01.2005
Рейтинг: 30
Сказал спасибо: 149
Поблагодарили 1214 раз(а) в 762 сообщ.
Сообщение: #5
Самый Главный вопрос
CPU у дрима сравнивается по скорости с 3 пеньком(где то 700 мгц), а не 166 :)
То что частота у него 200 мгц, эт еще незначит что он 166 пень :)
разрядность то у него больше...

[Изображение: barbers.png]
(Последний раз сообщение было отредактировано 02.06.2005 в 19:33, отредактировал пользователь SWAT.)
02.06.2005 19:32
Вебсайт Найти все сообщения Цитировать это сообщение
Sanchez Не на форуме
Опытный
****

Сообщений: 826
Зарегистрирован: 14.02.2005
Рейтинг: 0
Сказал спасибо: 0
Поблагодарили 5 раз(а) в 5 сообщ.
Сообщение: #6
Самый Главный вопрос
значитца на дрим можна портнуть не плохие игрушки :)

.in Apple we trust
02.06.2005 19:40
Найти все сообщения Цитировать это сообщение
SWAT Не на форуме
Администратор
*******

Сообщений: 7237
Зарегистрирован: 04.01.2005
Рейтинг: 30
Сказал спасибо: 149
Поблагодарили 1214 раз(а) в 762 сообщ.
Сообщение: #7
Самый Главный вопрос
Запорка только в памяти, ведь все игры офицальные используют PVR текстуры, а они мало весят...

[Изображение: barbers.png]
03.06.2005 18:01
Вебсайт Найти все сообщения Цитировать это сообщение
uncle Не на форуме
Новичок
*

Сообщений: 19
Зарегистрирован: 18.04.2005
Рейтинг: 0
Сказал спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщ.
Сообщение: #8
Самый Главный вопрос
SWAT! Не вводи людей в заблуждение. Разрядность у дримовского процессора такая же, как и на пентиуме - 32 бита. И он действительно не очень шустр на не специально оптимизированных под него приложениях.
03.06.2005 23:50
Вебсайт Найти все сообщения Цитировать это сообщение
STIV Не на форуме
Продвинутый
***

Сообщений: 329
Зарегистрирован: 08.02.2005
Рейтинг: 0
Сказал спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщ.
Сообщение: #9
Самый Главный вопрос
А память никак увеличить нельзя? Или можно, но сложно? :)

001, 010, 011, 100, 101 - вышел зайчик погулять.
03.06.2005 23:55
Вебсайт Найти все сообщения Цитировать это сообщение
STIV Не на форуме
Продвинутый
***

Сообщений: 329
Зарегистрирован: 08.02.2005
Рейтинг: 0
Сказал спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщ.
Сообщение: #10
Самый Главный вопрос
=>uncle
Чел, ты чё? :) Дрим первая 128 битная приставка, оттого она и нового поколения. :)

001, 010, 011, 100, 101 - вышел зайчик погулять.
03.06.2005 23:57
Вебсайт Найти все сообщения Цитировать это сообщение
STIV Не на форуме
Продвинутый
***

Сообщений: 329
Зарегистрирован: 08.02.2005
Рейтинг: 0
Сказал спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщ.
Сообщение: #11
Самый Главный вопрос
Кстати, SWAT, здесь разгон имеет большое значение, так? Даже небольшой разгон показывает хороший прирост да? Мой друг решил разогнать проц дримовский как у тебя написано, я ему помогал. Сначала были проблемы. Мучались целую неделю, но, как оказалось не зря! Шенму теперь совсем не тормозит (не считая мест считывания с диска). Помниш место где голуби? Когда там проходиш, игра притормаживаЛА. :) Пробовали и другие игры, тоже прикольно. Но проц греется сильно, даже с хорошим охлаждением. Надо улучшить...

001, 010, 011, 100, 101 - вышел зайчик погулять.
04.06.2005 00:04
Вебсайт Найти все сообщения Цитировать это сообщение
Sanchez Не на форуме
Опытный
****

Сообщений: 826
Зарегистрирован: 14.02.2005
Рейтинг: 0
Сказал спасибо: 0
Поблагодарили 5 раз(а) в 5 сообщ.
Сообщение: #12
Самый Главный вопрос
Спалите вы свои дримы этими разгонами к чертям собачьим, вот обрадуетесь :)

.in Apple we trust
04.06.2005 02:28
Найти все сообщения Цитировать это сообщение
uncle Не на форуме
Новичок
*

Сообщений: 19
Зарегистрирован: 18.04.2005
Рейтинг: 0
Сказал спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщ.
Сообщение: #13
Самый Главный вопрос
В процессоре SH4 128 - битный графический блок предназначен для выполнения только двух инструкций - FTRV и F
04.06.2005 11:24
Вебсайт Найти все сообщения Цитировать это сообщение
uncle Не на форуме
Новичок
*

Сообщений: 19
Зарегистрирован: 18.04.2005
Рейтинг: 0
Сказал спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщ.
Сообщение: #14
Самый Главный вопрос
В процессоре SH4 128 - битный графический блок предназначен для выполнения только двух инструкций - FTRV и FIPR. Первая умножает вектор на матрицу вторая вычисляет скалярное произведение векторов. Если не использовать эти команды, то никаких 128 бит не будет! В остальном это обычный 32-битный RISC процессор. Если есть какие-то сомнения - смотрите документацию.
04.06.2005 11:29
Вебсайт Найти все сообщения Цитировать это сообщение
SWAT Не на форуме
Администратор
*******

Сообщений: 7237
Зарегистрирован: 04.01.2005
Рейтинг: 30
Сказал спасибо: 149
Поблагодарили 1214 раз(а) в 762 сообщ.
Сообщение: #15
Самый Главный вопрос
Да знаю я uncle, что назвали его 128 битным почти нечесно :)
Она относится с 32 разрядным с 64 разрядным графическим акселератором и 128 разрядной логической организацией векторных регистров проца.

[Изображение: barbers.png]
04.06.2005 11:37
Вебсайт Найти все сообщения Цитировать это сообщение
Guest
Незарегистрированный

 
Сказал спасибо:
Поблагодарили раз(а) в сообщ.
Сообщение: #16
Самый Главный вопрос
Вывод:
хороших и удобных средств для программирования на Dreamcast нет.
Но ведь можно как-то написать что либо свое, по типу простенькой игрушки и т.п. ?
В-общем, вопрос остался. Пока понятно, что нужны различные библиотеки данных. Но ведь нужно знать, как их использовать!
05.06.2005 12:11
Цитировать это сообщение
SWAT Не на форуме
Администратор
*******

Сообщений: 7237
Зарегистрирован: 04.01.2005
Рейтинг: 30
Сказал спасибо: 149
Поблагодарили 1214 раз(а) в 762 сообщ.
Сообщение: #17
Самый Главный вопрос
Можно...

[Изображение: barbers.png]
05.06.2005 15:08
Вебсайт Найти все сообщения Цитировать это сообщение
Rio Не на форуме
Продвинутый
***

Сообщений: 371
Зарегистрирован: 04.04.2009
Рейтинг: 2
Сказал спасибо: 1
Поблагодарили 4 раз(а) в 4 сообщ.
Сообщение: #18
RE: Самый Главный вопрос
Фишка в том что все эти библиотеки просто служат абстракцией от ассемблера. Чтобы не писать на асме программы, решили таким вот макаром. А функции PowerVr так нигде официально и не задокументированы. Без этого я так и не увидел смысла писать на Дрим свои программы...
27.10.2010 00:51
Найти все сообщения Цитировать это сообщение
SWAT Не на форуме
Администратор
*******

Сообщений: 7237
Зарегистрирован: 04.01.2005
Рейтинг: 30
Сказал спасибо: 149
Поблагодарили 1214 раз(а) в 762 сообщ.
Сообщение: #19
RE: Самый Главный вопрос
API PowerVR довольно хорошо описан в KOS, ничего не мешает писать на ней.
Причем тут вообще асм? Он и так должен лежать отдельно и использоваться только тогда, когда это необходимо (например для первоначального startup). Все остальное делается на Си. Так во всех SDK сделано.
Да документации как таковой нет на бумаге, но есть открытый, исходный код и комментарии к нему, а так же примеры использования.

[Изображение: barbers.png]
27.10.2010 11:11
Вебсайт Найти все сообщения Цитировать это сообщение
Rio Не на форуме
Продвинутый
***

Сообщений: 371
Зарегистрирован: 04.04.2009
Рейтинг: 2
Сказал спасибо: 1
Поблагодарили 4 раз(а) в 4 сообщ.
Сообщение: #20
RE: Самый Главный вопрос
API PVR, это там, линию нарисовать, или прямоугольник цветом заполнить? А есть API именно аппаратного 3D? Загрузка вершин там в буферы, конвейер, матричные преобразования, выполняемые аппаратно?
27.10.2010 23:11
Найти все сообщения Цитировать это сообщение
Создать ответ 


Переход:


Пользователи просматривают эту тему: 3 Гость(ей)